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Text File  |  1998-08-21  |  3KB  |  107 lines

  1. Names and titles : 
  2.  
  3. Michel Ancel, Director
  4. Serge Hasco├½t, Game Play Manager
  5. Gr├⌐goire Gobbi, Senior Project anager
  6. Pauline Jacquey, Project Manager 
  7. (N64)
  8.  Nathalie Paccard, Project Manager 
  9. (PC, Play Station)
  10.  Laurence Buisson, International 
  11. Marketing Manager
  12.  
  13.  
  14.  
  15. Gr├⌐goire Gobbi:
  16.  
  17.  How long have you been working on 
  18. Rayman 2 project ?
  19. So far, we have been working on 
  20. Rayman 2 for one year, we started at 
  21. the beginning of August 1997 and have 
  22. been working on it since then. 
  23.  
  24.  
  25.  How many people are working on it?
  26. We've got the biggest staff at Ubi Soft. 
  27. There are 80 people on the team, 40 
  28. who are engineers.  The rest of the 
  29. team consists largely of game 
  30. designers who work in small teams of 
  31. two with individual graphic designers.  
  32. Each group is responsible for a 
  33. specific map or game level.
  34.  
  35.  What is new in the organization of the 
  36. team ?
  37.  
  38. These teams use the integration tools 
  39. that Ubi Soft has been developing over 
  40. the last two years.  What is unique 
  41. about this set-up is that all the game 
  42. designers and graphic designers 
  43. develop the AI of characters and 
  44. different game situations 
  45. independently.  The flexibility of those 
  46. tools allows an extraordinary increase 
  47. of creativity.  In the "olden days" of video 
  48. games, the designers used to "order" a 
  49. character from the engineers, who 
  50. would then program its behavior before 
  51. the designers integrated it in the map. 
  52. This process did not allow rich 
  53. behaviors. With the development of our 
  54. tools, we now have 35 people looking 
  55. for new ideas, developing them 
  56. themselves and evaluating them in real 
  57. time gameplay.  I think we can assert 
  58. that Rayman 2 offers a richness of 
  59. gameplay never seen before in a 3D 
  60. game.
  61.  
  62.  How do you manage with a team split 
  63. between France and Canada?
  64.  
  65. In theory, the production takes place in 
  66. different countries, since Ubi Soft 
  67. develops our products internationally. 
  68. For example, the programming team 
  69. who works on improving the game 
  70. engine is working in the South of 
  71. France in Annecy.  At the same time, 
  72. Michel Ancel's team is working in 
  73. Montpellier.  The game designers and 
  74. the graphic designers are in Paris 
  75. while all the game testing is handled 
  76. out of our office in Montreal, Canada. 
  77.  
  78.  
  79. This sort of structure requires a great 
  80. deal of coordination. But overall, it 
  81. works well, partly because of our useful 
  82. computer network.  For instance, we 
  83. use a tunnel to send huge quantities of 
  84. data to other countries. We are even 
  85. able to beat the clock by sending game 
  86. versions to Canada at night, which are 
  87. tested and then ready for corrections 
  88. magically the next morning !
  89.  
  90.  Is it the same team that did the original 
  91. Rayman ?
  92.  
  93. Almost the entire team who created the 
  94. original Rayman is involved in the 
  95. creation of Rayman 2. The universe 
  96. and the characters are very familiar and 
  97. everyone wants to make an even better 
  98. game than the first one ! 
  99.  
  100.  What are the design teams' other 
  101. accomplishments?
  102.  
  103. This is also the same team who 
  104. created Tonic Trouble, the 3D 
  105. adventure game in a delirious cartoon 
  106. universe for PC and Nintendo 64, to be 
  107. released in November 1998.